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失败我选择你!自我的铁杆模式的崛起

更新时间:2019-09-06 11:03

人们很少考虑失败的力量。?

然而,我们共同的避免失败的愿望往往是我们生活方向的一部分。它润滑了我们存在的轮子,让我们在单调的工作中苦苦挣扎,推动我们前进;作为一个社会,我们追逐成。毕竟,成带来了一些非常明显的好处。然而,没有失败的风险,这一切的意义何在?轻松的胜利最终是毫无意义的胜利;通过斗争获得的胜利将被铭记一生。

失败的前景被用于视频游戏中。将你的思想投射到质量效应2的任务的持续威胁,或者在Majora s面具中越来越接近Termina。这两个例子都为玩家提供了紧迫感;他们加剧了紧张局势。带走那种不断的失败威胁和质量效应2和Majora s面具所带来的深刻的氛围感会因此而遭受损失。如果没有失去我们熟悉的队友的可能,就很难确定质量效应2的结论。如果没有滴答作响的仪表预示着即将到来的大灾难,那么通过石塔的爬行将无法令人兴奋。罗伯特杨认为这种感觉是一种“近乎失败的状态”,这是一种因失败的尖端而摇摇欲坠的恐惧感。随着生存潜力的下降,可能的胜利的荣耀上升,如果我们获得了那个具有挑战的胜利,它就会比仅仅交给我们更加充实。即将到来的大灾难可能是诱导这种感觉的有效手段,但这种极端措施并不总是必要的。以任何FPS或动作冒险标题为例。子弹飞过头顶,健康状况不佳,弹药很低,没有备用的希望,紧张和兴奋的飙升,都是因为我们接近失败的可能;为了让凤凰从灰烬中升起,它首先必须堕落。


这个困难的争论已经肆虐多年了,经常被引用的论点是现代电子游戏变得太容易了;失败的前景不再是等式的一部分。曾几何时,我们的游戏是为了让我们得到,但现在不是了。游戏已经从他们无情的过去转变,并逐渐被更广泛的消费者所接受。简而言之,游戏不再存在,无法击败我们;他们存在被打败。因此,当难度曲线调整为变得更具商业可行时,很多人都愿意为了争取成就感而努力实现自己的 -失败状态 。

这种行为的例子很多:FPS和平主义,拒绝掠夺天际的雪斑尸体,三心经营的时之笛,所有这些都是玩家执行的;所有这些都是规避游戏期望你使用的机制。结果,所呈现的挑战增加,失败的可能更加明显,不仅游戏更加紧张,我们的游戏方式也发生了翻天覆地的变化。突然间,我们解锁了一系列新内容,无需输入DLC代。

在某些情况下,它可以根据您的意愿弯曲游戏机制,对游戏提供的内容进行完全不同的解释。举例来说,口袋妖怪RPG的“ Nuzlocke挑战”。在标准游戏中,一旦他们的生命值被耗尽,宠物小精灵会晕倒;在Nuzlocke奔跑中,他们死了,因此必须立即释放,再也不会被看到;如果你的整个团队都倒下了,我恐怕比赛结束了。你可以使用的口袋妖怪的多样受到严重,因为你只能抓住你在每条路线上遇到的第一个神奇宝贝,迫使你使用你本来会忽略的某个神奇宝贝。存在次要规则,但这两个规则是Nuzlocke的关键;在游戏玩法重点中的两个简单的转变,即使是最无情的斯多葛在他们的DS屏幕上哭泣的咸泪。

一旦你将可怕的死亡事件添加到口袋妖怪(尽管有薰衣草镇)的糖精世界中,Poke-universe就会呈现出全新的发病空气。按理说,如果你的宠物小精灵死于晕倒,那么你的对手也是如此。因此,数以百计的口袋妖怪必须为了让你的繁荣而死,为一个轻松的游戏增添一层道德模糊。无数的口袋妖怪会起伏不定,这取决于他们对手头的任务有多好的适应;眨眼之间,口袋妖怪的演变向达尔文的原始模型迈进了一步。结果,我们的方式

人们很少考虑失败的力量。?

然而,我们共同的避免失败的愿望往往是我们生活方向的一部分。它润滑了我们存在的轮子,让我们在单调的工作中苦苦挣扎,推动我们前进;作为一个社会,我们追逐成。毕竟,成带来了一些非常明显的好处。然而,没有失败的风险,这一切的意义何在?轻松的胜利最终是毫无意义的胜利;通过斗争获得的胜利将被铭记一生。

失败的前景被用于视频游戏中。将你的思想投射到质量效应2的任务的持续威胁,或者在Majora s面具中越来越接近Termina。这两个例子都为玩家提供了紧迫感;他们加剧了紧张局势。带走那种不断的失败威胁和质量效应2和Majora s面具所带来的深刻的氛围感会因此而遭受损失。如果没有失去我们熟悉的队友的可能,就很难确定质量效应2的结论。如果没有滴答作响的仪表预示着即将到来的大灾难,那么通过石塔的爬行将无法令人兴奋。罗伯特杨认为这种感觉是一种“近乎失败的状态”,这是一种因失败的尖端而摇摇欲坠的恐惧感。随着生存潜力的下降,可能的胜利的荣耀上升,如果我们获得了那个具有挑战的胜利,它就会比仅仅交给我们更加充实。即将到来的大灾难可能是诱导这种感觉的有效手段,但这种极端措施并不总是必要的。以任何FPS或动作冒险标题为例。子弹飞过头顶,健康状况不佳,弹药很低,没有备用的希望,紧张和兴奋的飙升,都是因为我们接近失败的可能;为了让凤凰从灰烬中升起,它首先必须堕落。


这个困难的争论已经肆虐多年了,经常被引用的论点是现代电子游戏变得太容易了;失败的前景不再是等式的一部分。曾几何时,我们的游戏是为了让我们得到,但现在不是了。游戏已经从他们无情的过去转变,并逐渐被更广泛的消费者所接受。简而言之,游戏不再存在,无法击败我们;他们存在被打败。因此,当难度曲线调整为变得更具商业可行时,很多人都愿意为了争取成就感而努力实现自己的 -失败状态 。

这种行为的例子很多:FPS和平主义,拒绝掠夺天际的雪斑尸体,三心经营的时之笛,所有这些都是玩家执行的;所有这些都是规避游戏期望你使用的机制。结果,所呈现的挑战增加,失败的可能更加明显,不仅游戏更加紧张,我们的游戏方式也发生了翻天覆地的变化。突然间,我们解锁了一系列新内容,无需输入DLC代。

在某些情况下,它可以根据您的意愿弯曲游戏机制,对游戏提供的内容进行完全不同的解释。举例来说,口袋妖怪RPG的“ Nuzlocke挑战”。在标准游戏中,一旦他们的生命值被耗尽,宠物小精灵会晕倒;在Nuzlocke奔跑中,他们死了,因此必须立即释放,再也不会被看到;如果你的整个团队都倒下了,我恐怕比赛结束了。你可以使用的口袋妖怪的多样受到严重,因为你只能抓住你在每条路线上遇到的第一个神奇宝贝,迫使你使用你本来会忽略的某个神奇宝贝。存在次要规则,但这两个规则是Nuzlocke的关键;在游戏玩法重点中的两个简单的转变,即使是最无情的斯多葛在他们的DS屏幕上哭泣的咸泪。

一旦你将可怕的死亡事件添加到口袋妖怪(尽管有薰衣草镇)的糖精世界中,Poke-universe就会呈现出全新的发病空气。按理说,如果你的宠物小精灵死于晕倒,那么你的对手也是如此。因此,数以百计的口袋妖怪必须为了让你的繁荣而死,为一个轻松的游戏增添一层道德模糊。无数的口袋妖怪会起伏不定,这取决于他们对手头的任务有多好的适应;眨眼之间,口袋妖怪的演变向达尔文的原始模型迈进了一步。结果,我们的方式

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