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塞尔达传说1

更新时间:2019-08-24 10:41

Celda

自2001年SpaceWorld以来塞尔达球迷中最大的谈话点就是细胞阴影问题。所以,在我开始之前,我想在这里擦干净,并宣称塞尔达没有传统意义上的细长阴影。这是一个互动卡通。首先,cel-shaded游戏的一个相当规则的特征是一条厚厚的黑色线条,几乎包围着所有东西,我没有发现任何这样的黑线。其次,角色设计和环境非常类似于塞尔达三世,除了三维外,从上到下看。

链接回到他幼稚的自我,大眼睛和瞳孔,懒散的头发和幼稚的行为,就像一个兴奋的学校孩子在击败一个老板角色后上下跳来跳去。 NPC也设计得很好;特别是教老师如何打架的老计时器。随着Link水平,垂直和向下推进吹动旧的bloke措施,并清楚和精确地阻止它们。一切看起来都非常坚固,碰撞检测对于维持卡通世界至关重要,正如任何设计师都会告诉你的那样。

开始我的会话,游戏膝盖深处的草叶和穿过它们,我可以想象多年前在我的SNES上从上面看东西。草在这里来回摇晃,水溅起泡沫,灰尘被踢起,雾气从火热的陨石坑升起。过渡到GameCube再加上决定使用这种卡通方式,让Shigeru Miyamoto的团队有机会玩硬件,而不是争取帧速率。因此,老板的角色是巨大的,巨大的滚动远景伸展到眼睛能看到的地方,并且在深蓝色的海洋中疯狂地漂浮着船只,在数百米之外可以看到岛屿和水中的细节。

传奇

演示和动画意味着,在静止镜头中看起来远不像卡通片,塞尔达传说是一个非常周六早上的卡通感觉。在我们的演示中,Link到达海盗船中一个神秘岛屿的场景就是一个很好的例子。他的两个同伙鼓励他走进一个桶里,从大炮里扔进大楼以避免被发现,当看到保险丝点燃时,你会看到神经紧张的链条畏缩,倒计时开始时咬紧牙关,当他离开时发出嘎嘎声他的朋友们在他身后几英里,然后随着枪管撞到一座塔而疲惫地皱着眉头,他掉进了头。

增加游戏卡通凭据的其他能包括巧妙的三色调黑暗和阴影效果,让Link的外衣在前景中明亮,中间阴暗,远离相机。当然,也可以在他身上投下阴影,这无疑会在以后典型的宫本时尚中被用于戏剧效果。而且由于GameCube是一个相当强大的小盒子,它让Miyamoto和他的团队有机会玩新效果。前面提到的热雾很棒,在演示的老板战斗中最引人注目,但也有爆炸,像聚光灯一样发出的光流和从中心扩散的大圆形火焰,以及由某人产生的各种其他可口可乐的混合物创造的想象力。

然而,在这个阶段我真的想告诉你关于老板的斗争。塞尔达的粉丝习惯于大老板,但是这个小伙子很容易超过你体型的一百倍,占据了洞中的火湖。奇怪的是,在他上方可以看到一条龙的尾巴,这对于在山顶上晒太阳的龙来说毫不奇怪 - 谁能在如此炎热的一天责怪他?下面的章节似乎喜欢热。事实上,他几乎完全由火灾构成的东西组成。他的外骨骼让攻击变得毫无意义,但你可以在几个地方看到他那炽热,悸动的熔岩内脏,当然,通过勾勒出上面的龙(从他的尾巴摆动就可以了),你可以造成巨大的岩石块落下Celda

自2001年SpaceWorld以来塞尔达球迷中最大的谈话点就是细胞阴影问题。所以,在我开始之前,我想在这里擦干净,并宣称塞尔达没有传统意义上的细长阴影。这是一个互动卡通。首先,cel-shaded游戏的一个相当规则的特征是一条厚厚的黑色线条,几乎包围着所有东西,我没有发现任何这样的黑线。其次,角色设计和环境非常类似于塞尔达三世,除了三维外,从上到下看。

链接回到他幼稚的自我,大眼睛和瞳孔,懒散的头发和幼稚的行为,就像一个兴奋的学校孩子在击败一个老板角色后上下跳来跳去。 NPC也设计得很好;特别是教老师如何打架的老计时器。随着Link水平,垂直和向下推进吹动旧的bloke措施,并清楚和精确地阻止它们。一切看起来都非常坚固,碰撞检测对于维持卡通世界至关重要,正如任何设计师都会告诉你的那样。

开始我的会话,游戏膝盖深处的草叶和穿过它们,我可以想象多年前在我的SNES上从上面看东西。草在这里来回摇晃,水溅起泡沫,灰尘被踢起,雾气从火热的陨石坑升起。过渡到GameCube再加上决定使用这种卡通方式,让Shigeru Miyamoto的团队有机会玩硬件,而不是争取帧速率。因此,老板的角色是巨大的,巨大的滚动远景伸展到眼睛能看到的地方,并且在深蓝色的海洋中疯狂地漂浮着船只,在数百米之外可以看到岛屿和水中的细节。

传奇

演示和动画意味

着,在静止镜头中看起来远不像卡通片,塞尔达传说是一个非常周六早上的卡通感觉。在我们的演示中,Link到达海盗船中一个神秘岛屿的场景就是一个很好的例子。他的两个同伙鼓励他走进一个桶里,从大炮里扔进大楼以避免被发现,当看到保险丝点燃时,你会看到神经紧张的链条畏缩,倒计时开始时咬紧牙关,当他离开时发出嘎嘎声他的朋友们在他身后几英里,然后随着枪管撞到一座塔而疲惫地皱着眉头,他掉进了头。

增加游戏卡通凭据的其他能包括巧妙的三色调黑暗和阴影效果,让Link的外衣在前景中明亮,中间阴暗,远离相机。当然,也可以在他身上投下阴影,这无疑会在以后典型的宫本时尚中被用于戏剧效果。而且由于GameCube是一个相当强大的小盒子,它让Miyamoto和他的团队有机会玩新效果。前面提到的热雾很棒,在演示的老板战斗中最引人注目,但也有爆炸,像聚光灯一样发出的光流和从中心扩散的大圆形火焰,以及由某人产生的各种其他可口可乐的混合物创造的想象力。

然而,在这个阶段我真的想告诉你关于老板的斗争。塞尔达的粉丝习惯于大老板,但是这个小伙子很容易超过你体型的一百倍,占据了洞中的火湖。奇怪的是,在他上方可以看到一条龙的尾巴,这对于在山顶上晒太阳的龙来说毫不奇怪 - 谁能在如此炎热的一天责怪他?下面的章节似乎喜欢热。事实上,他几乎完全由火灾构成的东西组成。他的外骨骼让攻击变得毫无意义,但你可以在几个地方看到他那炽热,悸动的熔岩内脏,当然,通过勾勒出上面的龙(从他的尾巴摆动就可以了),你可以造成巨大的岩石块落下Celda

自2001年SpaceWorld以来塞尔达球迷中最大的谈话点就是细胞阴影问题。所以,在我开始之前,我想在这里擦干净,并宣称塞尔达没有传统意义上的细长阴影。这是一个互动卡通。首先,cel-shaded游戏的一个相当规则的特征是一条厚厚的黑色线条,几乎包围着所有东西,我没有发现任何这样的黑线。其次,角色设计和环境非常类似于塞尔达三世,除了三维外,从上到下看。

链接回到他幼稚的自我,大眼睛和瞳孔,懒散的头发和幼稚的行为,就像一个兴奋的学校孩子在击败一个老板角色后上下跳来跳去。 NPC也设计得很好;特别是教老师如何打架的老计时器。随着Link水平,垂直和向下推进吹动旧的bloke措施,并清楚和精确地阻止它们。一切看起来都非常坚固,碰撞检测对于维持卡通世界至关重要,正如任何设计师都会告诉你的那样。

开始我的会话,游戏膝盖深处的草叶和穿过它们,我可以想象多年前在我的SNES上从上面看东西。草在这里来回摇晃,水溅起泡沫,灰尘被踢起,雾气从火热的陨石坑升起。过渡到GameCube再加上决定使用这种卡通方式,让Shigeru Miyamoto的团队有机会玩硬件,而不是争取帧速率。因此,老板的角色是巨大的,巨大的滚动远景伸展到眼睛能看到的地方,并且在深蓝色的海洋中疯狂地漂浮着船只,在数百米之外可以看到岛屿和水中的细节。

传奇

演示和动画意味着,在静止镜头中看起来远不像卡通片,塞尔达传说是一个非常周六早上的卡通感觉。在我们的演示中,Link到达海盗船中一个神秘岛屿的场景就是一个很好的例子。他的两个同伙鼓励他走进一个桶里,从大炮里扔进大楼以避免被发现,当看到保险丝点燃时,你会看到神经紧张的链条畏缩,倒计时开始时咬紧牙关,当他离开时发出嘎嘎声他的朋友们在他身后几英里,然后随着枪管撞到一座塔而疲惫地皱着眉头,他掉进了头。

增加游戏卡通凭据的其他能包括巧妙的三色调黑暗和阴影效果,让Link的外衣在前景中明亮,中间阴暗,远离相机。当然,也可以在他身上投下阴影,这无疑会在以后典型的宫本时尚中被用于戏剧效果。而且由于GameCube是一个相当强大的小盒子,它让Miyamoto和他的团队有机会玩新效果。前面提到的热雾很棒,在演示的老板战斗中最引人注目,但也有爆炸,像聚光灯一样发出的光流和从中心扩散的大圆形火焰,以及由某人产生的各种其他可口可乐的混合物创造的想象力。

然而,在这个阶段我真的想告诉你关于老板的斗争。塞尔达的粉丝习惯于大老板,但是这个小伙子很容易超过你体型的一百倍,占据了洞中的火湖。奇怪的是,在他上方可以看到一条龙的尾巴,这对于在山顶上晒太阳的龙来说毫不奇怪 - 谁能在如此炎热的一天责怪他?下面的章节似乎喜欢热。事实上,他几乎完全由火灾构成的东西组成。他的外骨骼让攻击变得毫无意

义,但你可以在几个地方看到他那炽热,悸动的熔岩内脏,当然,通过勾勒出上面的龙(从他的尾巴摆动就可以了),你可以造成巨大的岩石块落下

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